# ノノグラムの解き方（確定マスの見つけ方）

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ノノグラムは、行と列の数字だけを手がかりに、塗るマスと塗らないマスを決めていくパズルです。数字を見て「どこから手をつけるか」が分かれば、あとは同じ作業のくり返しになります。このページでは、図を使わずに確定マスの見つけ方を説明します。配っている問題はすべて、1本の行か列だけを見て決められるマスを積み重ねるだけで、仮置きなしに最後まで解けることを確かめてあります。

## ルールの確認 — 数字は「かたまりの長さ」の順番

盤の左と上に並んでいる数字は、その行・その列にある黒いかたまりの長さを、左から（上から）順に並べたものです。「3 2」なら、3マス続いたかたまりと2マス続いたかたまりが、この順で並んでいます。

大事な決まりが1つあります。**かたまりとかたまりの間には、必ず1マス以上の空白が入ります。** だから「3 2」の行は、最低でも3＋1＋2で6マス分の幅を使います。この「最低いくつ要るか」が、あとで出てくる計算の土台になります。

![配っているノノグラム10×10の1枚目。盤の上に列の数字、左に行の数字が並び、行の数字には10や8のほか、灰色で刷った0がある](/images/previews/B08.webp)

上は配っている10×10の紙の1枚目です。**灰色で刷ってある「0」の行は、塗るマスが1つも無い行**なので、最初に全部×にしてかまいません。「10」の行は、10マス全部を塗る行です。

## いちばん最初に手をつける場所 — 数字の合計が大きい行

手がかりゼロの盤から始めるので、最初の1マスをどこで作るかが問題になります。探すのは**数字の合計が大きい行・列**です。

たとえば10マスの行に「8」とあれば、左に寄せても右に寄せても真ん中の6マスは必ず黒くなります。左端に寄せると1〜8マス目が黒、右端に寄せると3〜10マス目が黒なので、どちらの置き方でも黒くなる3〜8マス目が確定します。

これが基本の手です。**左端いっぱいに寄せた場合と、右端いっぱいに寄せた場合を頭の中で描いて、重なったところだけを塗ります。** 数字が1つでなくても同じで、「3 2」なら左寄せと右寄せの両方を並べて、重なったマスを探します。

重なりが出るかどうかは、暗算でも判定できます。行の長さから「最低いくつ要るか」を引いた数が、かたまりの長さより小さければ、その差の分だけ重なりが出ます。

## 端が決まると、そこから一気に伸びる

1マスでも黒が決まると、そこを起点に話が進みます。

行の左端のマスが黒だと分かったら、最初の数字が3なら左から3マスが黒、4マス目は必ず空白です。左端が黒である以上、最初のかたまりはそこから始まるしかないからです。

逆に、左端が空白だと分かった場合も同じだけ情報が増えます。そのぶんかたまり全体が右へ押し込まれるので、右側の重なりが増えます。

## ×を打つ手を惜しまない

塗るマスを探すことばかり考えていると手が止まります。**空白と決まったマスに×を打つほうが、進みが速くなる場面が多くあります。**

かたまりが1つ完成したら、その両隣は必ず空白です。数字を全部使い切った行は、残りが全部空白です。長さ3のかたまりを置けるだけの連続した空きが無い場所も、そこには入らないと分かります。

×が増えると、行の中で使える範囲が狭まります。範囲が狭まれば、さっきの「左寄せと右寄せの重なり」がまた出てきます。塗る・×を打つ・範囲が狭まる・また塗れる、というくり返しでほとんどの問題が進みます。

## 行と列を交互に回す

1つの行を最後まで粘るのではなく、**行を1周したら列を1周する**という回し方をします。行で1マス確定すると、その列の情報が増えるからです。

配っている問題は、この「行を1周・列を1周」を何回くり返せば全部のマスが決まるかを測ってあります。[10×10の問題](/oekaki-logic/10x10/)は平均3.6巡、[15×15](/oekaki-logic/15x15/)は平均4巡、[20×20](/oekaki-logic/20x20/)でも平均4.4巡です。盤が4倍になっても巡回の回数はほとんど増えません。1巡あたりに見る行と列の本数が増えるだけです。

**盤が大きいほど手が止まるのではなく、1周が長くなるだけ**と考えると、20×20にも手をつけやすくなります。

## 仮置きをしなくていい理由

ノノグラムには、「ここを黒と仮定して矛盾が出たら白」という進め方もあります。ただ、紙の上で消しゴムを使いながらやると、どこまで戻せばいいか分からなくなります。

配っている問題は、**仮置きをせずに最後まで解ける問題だけを選んで載せています。** 作ったあとに、行と列を交互に見るだけの解き手で全マスが決まるかを確かめ、決まらなかったものは捨てています。手が止まったときは、仮置きが要る問題に当たったのではなく、まだ使っていない行か列が残っています。

## 手が止まったときの見直し手順

順番はこうです。

1. 数字を全部使い切った行・列に、×が全部入っているか
2. 完成したかたまりの両隣に、×を打ったか
3. ×が増えた行を、もう一度「左寄せと右寄せの重なり」で見直したか
4. 数字の合計が大きい行・列を、見落としていないか

このうち2番と3番の見落としがいちばん多くなります。塗ったところで満足して、その隣に×を打ち忘れる形です。

## 色がつくと手数が減る

[カラー版](/oekaki-logic/color/)では、数字に色がついています。白黒版と違う決まりが1つあって、**違う色どうしは間に空白を入れずに隣り合えます**。同じ色が続くときだけ、間に1マス以上の空白が要ります。

隣り合ってよいぶん置き方の自由度は上がりますが、「この位置は赤」という情報が加わるので、結果として手数は減ります。使っている色は2色から4色で、色の名前は記号と一緒に刷ってあるので、白黒のプリンターで印刷しても解けます。

問題そのものは各ページから直接ダウンロードできます。パズルの種類ごとの違いは[パズルの種類くらべ](/guide/puzzle-shurui/)にまとめています。

## 使ってよい範囲

個人・学校・介護施設等での複製配布可／再配布・販売・改変配布は不可

くわしくは [利用規約](https://puzzle-print.jp/license/) をご覧ください。

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ぷりんと工房  https://puzzle-print.jp/guide/oekaki-logic-tokikata/
